各位中文社区的用户,大家好,
8月1日,在上海新国际博览中心,China Joy如火如荼,斑竹从龙阳路地铁站开始往前走到博览中心的2公里路上,到处都是参展和观展的年轻游戏人和爱好者们。 虽然ARM不是游戏制作公司,也不是游戏设备制造商。但是我们却是游戏产业的重要技术提供方,为日益火爆的移动游戏,特别是视觉技术提供良好的开发平台和生态环境,ARM继去年之后今年第二次赞助“中国游戏开发者大会”,接下来就让我来告诉你ARM在China Joy上做了什么事情。
ARM此次两位发言的专家,一位是负责游戏事业的亚太区生态系统合作经理Leon Zhang 章立, 还有一位是ARM中国GPU技术团队Leader nathanli
Leon Zhang 章立 演讲的题目是《移动游戏的趋势》
我个人觉得有几点特别值得提一下:
1.移动游戏和端游和网游的区别,特点是什么,章立总结为:
1)设备碎片化
2)带宽有限
除此之外,移动游戏还能大量占领碎片时间,比如根据市场调查,在中国的Android设备用户中 ,有36%每天使用2小时以上的游戏相关APP,这个数字非常惊人,说明了其潜在的市场非常巨大。比如一些特别火的移动游戏像“Dota传奇”或者是“天天酷跑”,月交易量都是以亿人民币为单位。所以移动游戏市场还是大有可为的。
2.移动游戏设备更新特别迅速。如果您是从超任或者Sega Saturn时代过来的游戏老鸟,肯定会发现现在的游戏设备更新速度特别快,以前因为是绑定游戏主机的生命周期,游戏软件的技术更新也会比较慢。而现在由于移动游戏的平台本身更新太迅速了。章立提到:一般今年高端的平台,随着时间的推后,到了明年就变成了中端平台。这点在手机上和平板上已经特别的明显。而用户更换平台的时间会缩短,而游戏软件的生命周期和开发周期也会缩短,而技术更新的需求会越发的强烈。举例来说,目前虽然主流移动游戏平台还以32位硬件,OS和软件为主。但是很多游戏公司已经开始着眼64位平台。 比如ARM就为此推出了基于ARMv8架构的64位处理器Cortex-A50系列和64位GPUMali-T760系列,为软件和OS供应商提供了良好的平台,方便他们从32位能迅速跨越到64位。可以期待,马上到来的64位游戏领域将给玩家带来完全不同超强游戏体验。
3.智能手表异军突起,如何切入游戏市场此次,章立特别提到,最近最热的可穿戴设备里面,智能手表的出现预示了移动游戏可能和这一设备有交集,但是如何结合,目前还是一个很困扰游戏人的课题。比如智能手表的显示屏一般都比较小,那么怎么在较小的屏上做出玩家可操作,并有游戏性的产品来? 另外对于中低端智能手表,有没有可能在没有很强的Screen的情况下,做出革命性的不依赖屏幕的可穿戴设备游戏。这非常值得现在的游戏开发者思考,因为预期到2018年,智能手表的全球出货量将达到485M,而和已成红海的智能手机,平板游戏市场相比,这一片市场还相对是蓝海。对此,我想到了最近ARM和Atmel的合作,这个动作对我也很有启发啊,请看:Atmel携手Mali 共攀高峰,各位朋友也应该能理解为什么ARM看好可穿戴设备了。
4.和PC,游戏机游戏相比,移动游戏的劣势在什么地方
通过章立的PPT,我们可以了解到,近年来,随着移动设备的性能提升,CPU和GPU的处理能力已经越来越接近PC的水准,甚至已经超过XBOX和PS等主流游戏机的性能。 这点也要托移动设备大发展,特别是中国厂商中低端设备性能大提升的福。但是抑制移动游戏超越PC和游戏机游戏的瓶颈在哪里呢?章立说主要就在Memory上,因为移动设备的Memory无法达到较快和大容量的数据交换,拖了移动游戏的后腿。 为此,ARM和合作伙伴们在压缩技术上投入了巨大的研究力量,比如ASTC和AFBC压缩技术,Transaction Elimination技术,特别是无损压缩的AFBC技术在Mali-T760系列GPU上的硬件实现,大大节约了Memory的带宽。 使得游戏性能有很大提升,未来很多主流的游戏设备都会使用Mali-T760系列产品。
对于AFBC技术不了解的朋友可以参考这篇博客:ARM Mali-V500视频IP解决方案 - 借助AFBC减少内存带宽
通过章立的讲解,相信大家对目前移动游戏的发展和未来趋势都已心中有数。接下来是我们生态系统技术部门负责人NathanLi(李陈鲁)为大家带来了更多技术细节的演讲《ARM® 64位CPU与ARM® Mali GPU最强游戏芯协同开发及工具介绍》。
nathanli是ARM中国生态系统技术团队的Leader,在图形技术及工具开发领域有着丰富经验,近来致力于推进ARM最新产品的技术普及,例如Rockchip最强SoC RK3288。
他提到,近年来CPU和GPU在移动设备上的发展速度非常迅猛。去年,32位的产品还占主流地位,而今年,大量搭载ARM 64位CPU Cortex-A50系列和64位GPUMali-T760系列的新SoC将爆发性铺货,这对广大游戏开发者和软件供应商来说,既是一个巨大的机遇也是个不小的挑战。 因此,ARM为了方便游戏开发者迅速过度,并充分发挥64位产品系统的性能潜力,提供了从工具链到底层驱动的一系列支持。
其中,对于游戏开发,最重要的3个移动性能(及功耗)分析工具分别是:
1)DS-5® Streamline Performance Analyzer 这款工具对于游戏开发中的瓶颈分析非常给力。nathanli现场演示了他们和客户一起研究的一款游戏的性能分析,使用这款工具可以方便看出CPU,GPU等设备的实时工作情况,方便开发者分析性能瓶颈的所在。直观,方便。
2)Mali Graphic Debugger, 这款工具可以提供API层次上的Tracing以及 Replay(1.3新功能),同时性能提升了5倍之多!
3) ARM Mali GPU Offline Shader Compiler. 这是一款支持Mali-T760系列的离线着色语言编译系统,最近再次支持Mac OS系统。
如果您需要下载以上3个工具,请点击:Tools « Mali Developer Center Mali Developer Center
此外,Nathan还重点介绍了几个对游戏开发中大有好处的Mali GPU新技术。
1)前面提到过的AFBC无损压缩技术和ASTC压缩技术,有关ASTC,现场展示一个Demo演示其效果,您可以参考我以前翻译的一篇博文:ARM Mali GPU 中更多 关于ASTC的特性 – 高动态范围和 3D
2)Geometrics光影效果技术,这个技术极大地提升了3D游戏的光影效果,特别是间接光照,场景真实,过渡更自然,平滑。 现场提供了Demo演示,使用了Geometrics技术以后,3D游戏的显示达到了一个新的高度。需要特别指出的是,Unreal, Unity3D, Frostbite等高大上的游戏引擎都已经是Geomerics客户。ARM 去年收购Geometrics的故事,可以参考这篇文章:ARM收购Geomerics,拓展视觉运算与绘图领域,此次Chinajoy上,ARM的游戏合作伙伴寅午伟业也有专门的展台展示这项技术
3)Transaction Elimination, 这个技术现场也有演示,其特点是对游戏图像进行分类,把多个场景中不变化的部分和变化的部分进行区分,在渲染中只需要顾及变化,免除对不必要的显存操作,可以大幅减少内存带宽损耗带来的性能与功耗瓶颈。在一些背景变化有限的2D游戏中特别有价值,nathanli现场还演示了愤怒的小鸟游戏中,使用该项技术可以如如何极大地节省内存带宽,AFBC和TE都不需要应用开发者付出额外的工作,已经由硬件自动实现了,绝对是广大游戏开发者的福音。
4)最后部分是,64 CPU升级对移动应用开发带来的诸多好处,以及Mali GPU对此的完备支持,非常精彩。
对此项技术有兴趣的朋友可以参考这个博客:How low can you go? Building low-power, low-bandwidth ARM Mali GPUs
这是ARM的Demo展示区,其中有最新的64位《捕鱼达人3》游戏以及上述几种核心技术的演示,非常吸引人。
nathanli的讲座干货很多,大家可以仔细看一下他的PPT,必定会有很大的收获。
然后,有两场ARM合作伙伴的讲座,首先是云测Testin的CEO 王军先生有关“云测:极致ARM平台无与伦比的游戏体验”的演讲。然后是著名游戏人,触控科技的VP王哲先生的“Cocos2d-x引擎新变化”的技术讲座 Cocos2d-x Community。都获得了在场观众的极大关注。
以上是此次ARM Day活动的主要内容。 如果大家有任何疑问,欢迎在下面跟贴,我们将请ARM的专家统一回复大家。
谢谢
你问的问题很好,但我在这里不方便评论友商的产品。
简单的说TE是对绘制完成之后的Tile的一个优化处理,如果发现这个Tile同已经在内存中的上一个Tile内容相同,就不再写回内存,这样在很多场景下会极大的节省带宽。
多谢,了解了。