原作者: tomolson
原帖地址: SIGGRAPH, OpenGL ES 3.1, and Next Generation OpenGL
又到了每年的这个时候 – SIGGRAPH 展会已经来临!对于计算机图形艺术家、老师、各类发烧友和高手而言,这无异在一周内渡过仲夏、圣诞节和生日。当您阅读此篇文章时,我正在美丽的加拿大温哥华市,和其他 15,000 多位参加者一同兴高采烈地了解有关图形研究、技术、动画制作以及相关新奇事物的最新信息。我已经迫不及待!
今年,SIGGRAPH 和我有着特殊的个人联系:我的同事 Dave Shreiner 是今年的大会主席(令人惊奇的是,他还是留着头发 - 实际上非常浓密),而我的另一位同事 Jesse Barker 则负责主持 SIGGRAPH Mobile。(Jesse 剃了一个光头,但这是他的个人风格。)我在 SIGGRAPH 展会上的工作远没有他们重要,但是我非常热衷于我所负责的工作:作为 OpenGL® ES 工作组的主席,我将合作主持 Khronos OpenGL / OpenGL ES Birds of a Feather (BOF) 会议。在该会议上,工作组将向用户社区报告生态系统的进展情况、委员会执行的事项以及未来动态。今年的 OpenGL ES 更新将主要注重于 OpenGL ES 3.0 的市场份额增长情况以及于今年早些时候发布的、现已大幅进入市场的 OpenGL ES 3.1。这是一个重要事件 – 但不是重大新闻,
改革即将来临
按照常理而言,OpenGL API 已取得了巨大的成功。过去二十年来,OpenGL 作为跨平台 3D API 的地位无可撼动。其移动系列产品 OpenGL ES 在过去十年来得以快速增长;移动行业目前每年交付 15 亿台 OpenGL ES 设备,它已成为 OpenGL 技术应用的主要驱动力。15 亿是一个令人难以置信的数字,我们也因此深感责任重大。然而,API 本身也存在不少问题:坦白说,它们呈现的编程模型已十分陈旧、难以利用多核 CPU、本身不必如此复杂,并且实施过程中存在过多的易变性。即便是技术一流的编程人员也难以通过它们实现可预测的性能。某种程度而言,OpenGL 同样是其自身成功的受害者 - 我想许多 API 在过去二十年的发展过程中,必定积攒了一些极为过时的观念。但这并不会改变核心事实:OpenGL 需要改革。
Khronos工作组很久之前便已深知这一事实;顶尖的开发人员(例如 Rich!)一有机会就向我们告之这一事实。现在,随着 OpenGL ES 3.1 的推出(尽管它尚处于应用周期的早期阶段),我们终于有机会可以采取行动了。因此,Khronos在今年的 SIGGRAPH 展会上宣布了“下一代 OpenGL”计划,旨在重新设计时尚化 OpenGL。全新的 API 轻便紧凑,可以支持多核和多线程。它将使应用程序能够更有力地控制 CPU 和 GPU 工作负载,轻松写入高性能可移植代码。此项计划已开始执行,并且进展飞速,这得益于整个行业(包括数家全球顶尖的游戏引擎开发公司)的努力付出和积极参与。
毋庸置疑,ARM 将大力支持这一新趋势,并且我们投入了大量工程资源,确保目标得以实现并且能够在我们的 Mali GPU 上良好运行。当然,我们也将继续投资“传统的”OpenGL ES 生态系统,它在未来相当长的一段时间内仍是主流移动图形 API。
以上是我目前了解的信息。如果您将前往 SIGGRAPH 展会,欢迎参加于星期三下午 5:00 -7:00 在 Marriott Pinnacle 酒店举办的 OpenGL / OpenGL ES BOF 和会后派对。或者在下面给我留言…
Tom Olson 是 ARM 图形研究主管。在当过几年乐手(他没谈过这段经历)、多年为卫星设计数字逻辑之后,他获得了博士学位,并成为一名计算机视觉研究人员。大约在 2001 年,他意识到移动设备图形显示的需求浪潮即将到来,因此将自己的研究领域转向图形显示。在工作时间,他经常思考 ARM GPU 在 2016 年及之后的年份将用于何种用途。在业余时间,他主持 Khronos OpenGL ES 工作组。