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虚拟化演变: 移动VR的下一阶段
Gary Wang 王刚
February 10, 2017
Less than one minute read time.
2016
年,
我们看到
VR
以很多新的设备、应用程序和改进的新形式
占据各个头条
。随着设备现被很多制造商在不同价格点和档次都有出货,是时候看看接下来会发生什么。
我们讨论过
VR
的所有改变世界有价值的应用程序比如医疗保健、教育等,随着技术的发展这些都开始出现。 然而这种技术的最引人注目的所以场景仍然是娱乐。 人们喜欢娱乐,我们都热衷于在有趣的东西上花钱。
我们不想看到的是行业失去信心。 虽然设备无处不在,但盈利却还比较困难。 像其他任何发展中的行业一样,没有人愿意花大量的开发时间(也就是预算)在他们不确定会发生的事情上。
就像
Bob Berry
解释
关于结束他桌面
VR
公司
Envelop VR
,要想
VR
变成一个真正有价值的产业,能被广泛使用是关键,这为什么移动设备更适合这个市场。尽管因为在功耗和扇热上限制比较小,桌面和台式机解决方案更容易去优化性能,但是高端的移动
VR
也能达到比较好的用户体验。移动
VR
设备方便携带而且每个人都有智能手机已经有很多现成的设备。那么我们需要做什么来确保在发展过程中这些价值能得到体现呢?有件事我们认为很关键的就是生态系统的支持。通过提供
专门针对
VR
优化过的驱动
和
VR
开发工具
我们帮助开发者建立和优化调试他们的应用程序从而帮助他们扩展市场。 我们和很多行业先锋有紧密合作,确保他们在这个新的令人兴奋的领域开创新局面的时候我们能提供支持。
一方面,我们还需要继续推高高端
VR
。
4K
显示的刷新频率还在提升,内容质量也一直在加强。为了持续这种趋势,在凹式渲染
(
foveated rendering
)
和眼球跟踪和定位方面还有很多工作要做,但是这些很快都会实现。一旦这些高端的版本真能带来好处,我们也将会在较低的水平上做改进。就像我们看到的在移动设备上一样,随着技术的发展,今年的高端在明年就是主流。只要我们把这个规律应用在
VR
上,我们就就能给用户提供成本不断降低但是体验不断提升的应用和内容。主流的
VR
已经出现,随着
虚拟空间
和
360
度全景视频
在中端设备上运行,用不了太久主流的
VR
设备就能有很真实的体验。
促进这个的还有头显设备本身的发展。三星
Gear VR
就是第一批由三星
Galaxy
智能手机驱动的移动
VR
设备之一。智能手机是显而易见的选择,因为它们具有内置的所有现成的图形处理能力,我们已经看到了大量的智能手机驱动的
VR
设备如从谷歌
Cardboard
到
Daydream
。有些还有附加手持设备,有些有触摸板,这些都使用你的手机来显示。
接着出现的是独立的,或者叫“
一体机
”的头盔。他们使用移动处理器,但是不需要电话的功能,并且不需要用线连到台式机上,所有工作都头盔里面完成。手机有它要做的事情,所以专门定制的东西能更好的满足需求。这种方法带来最大的好处就是改善人体工程学。电池可以挪到设备的后部来平衡前面手机的重量,并能更好的散热。存在争议的是成本,由于不是由手机驱动,头盔需要添加智能处理器、高质量显示、其他的传感器等等。
一体机的复杂性
我们开始看到下一代的移动
VR
更多的创新:最早出现的头盔功能很简单。基本上只有镜片和供显示在轻量级的舒适的设备。所以它怎么工作呢?你的手机!我们看到的出现的解决方案是通过标准的
USB
电缆连接到您的手机,而不是将繁重的任务让头盔本身去处理。这种方式,你可以使用人体工程学,让你已有的手机来处理任务从而使它可以更轻、更薄、更便宜。也有更多自由是否添加更多其他的传感器或者使用手机来作为控制器。这意味着不用使用体验差的游戏手柄或者其他方式来操作程序,从而带来更流畅的用户体验。由于头盔里面拿掉了处理器从而空出来了空间和减轻了重量,你有了为
AR
和
MR(Mixed Reality)
添加一些眼球跟踪和摄像头的可能性,这方面我们还没有做更深的研究。移动带来的复杂度和灵活性意味着交互变得比以往更容易实现,这只会有助于推动
VR
行业发挥其全部潜力。
另一个能帮助
VR
成长的是标准化。目前关于
VR API
的建议有很多,这样让开发者很难有效的定位他们的内容和开发量。无法为所有设备平台来优化程序也是阻碍
VR
变成主流和赚钱的另一个障碍。这是为什么我们和
Khronos
组织还有其他工业界的领头一起为
VR
制定一个最好的
跨平台的
API
,
Vulkan
就是为了图形处理。工作正在进行,随着工作的进展我们期望能带给你更多细节。
随着我们进入
2017
年,所有的目光关注着新的一年。关注
博客
或者订阅
图形新闻
来了解最新的关于几周后即将在旧金山举行的
游戏开发者大会
上的信息。
2016
年,我们看到
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