原文链接: Introducing ARM Cortex-A17 – a New Performance Point in Mid-range Mobile
我们生活在一个移动设备的世界。在这个世界里人们希望互联无处不在,且无所不包。 ARM从这个移动世界诞生开始就一直为它提供相应的解决方案,以此为数十亿的人铺就了一条通向他们移动生活的康庄大道。使得您今天使用的主要计算设备已经不再是那些又难看又费电的傻大黑粗玩意儿…
原文链接: Introducing ARM Cortex-A17 – a New Performance Point in Mid-range Mobile
我们生活在一个移动设备的世界。在这个世界里人们希望互联无处不在,且无所不包。 ARM从这个移动世界诞生开始就一直为它提供相应的解决方案,以此为数十亿的人铺就了一条通向他们移动生活的康庄大道。使得您今天使用的主要计算设备已经不再是那些又难看又费电的傻大黑粗玩意儿…
原文: Hunting Down Performance Bottlenecks
在本博文中,我想就 ARM® DS-5™ Streamline 性能分析器 如何帮我分析 CPU 循环耗费在某些并行基准代码中的什么地方,分享我的经验。
我曾研究称为 MontBlanc 的研究项目,其旨在使用待发布的 ARM(移动)技术构建 HPC(高性能计算)原型系统。我负责性能分析和 MPI 通信库的优化。MPI 是分布式内存消息传递应用程序的实际标准…
原文: OpenGL ES 3.0 Takes Mobile to the Next Level
在被问到 OpenGL® ES 3.0 为我好友的那部配装备 ARM® Mali™-T604的 Nexus 10 带来哪些改进时,我叹了口气,有些恼怒地看着我那无知的朋友。这个自己标榜是技术极客的人居然不知道 OpenGL ES 3.0 的优点?!?
我决定写一篇博文来回答他的问题。毕竟,OpenGL ES 3.0…
原文: Killing Pixels - A New Optimization for Shading on ARM Mali GPUs
投稿人:Sean Ellis, 2013 年 8 月 8 日
不可见像素成本高昂
着色像素很贵,因此需要确保不浪费时间和精力对不会实际显示在屏幕上的像素进行着色。 为此,ARM® Mali™ GPU 将首创一种新颖的优化。
但在我们讨论解决方案之前,首先要清楚,为何会有不可见像素? 要探索像素何时存在和不存在,您可能还要阅读 edpl…
原文:Easier OpenGL ES debugging on ARM Mali GPUs with GL_KHR_debug
投稿人:janharaldfredriksen,2013 年 6 月 27 日
出于多方面的的原因,调试 OpenGL ES 应用程序具有挑战性。原因之一是 API 中的错误报告不够好。引发错误的时间及其原因并不总是十分明显。这是 API 的局限性,因为在大多数情况下,驱动程序完全知道所存在的问题,但不存在将该信息返回到应用程序的标准机制。
原文: Benchmarking floating point precision in mobile GPUs - Part III
投稿人:Tom Olson,2013 年 8 月 29 日
欢迎阅读我撰写的 GPU 浮点质量系列博文的第 3 部分。此系列的灵感源自Stuart Russell 在 Youi Labs™ 所做的有趣工作,旨在探索各种移动 GPU 行为的差异。在第 1 部分中,我介绍了浮点格式,分析了 Stuart 的测试着色器。我们使用它来了解 GPU 片段着色器的浮点精度具有的位数…
原文: Benchmarking floating-point precision in mobile GPUs - Part II
投稿人:Tom Olson,2013 年 6 月 11 日
这是有关 GPU 中浮点质量的一系列博文中的第二篇,我的灵感源自 Stuart Russell 发表于 Youi Labs 网站的文章。在第 1 部分中,我宣称许多程序员其实并不真正了解浮点数字,也指出如果您准备将它用于比较棘手的东西,那么最好先准备好更加深入地了解其运作原理,甚至要超过您所希望达到的深度。我…
原文: Benchmarking floating-point precision in mobile GPUs
作者:tomolson / 2013 年 5 月 29 日下午 2:39 /
谈到 GPU 性能时(在Mali官方网站有很多讨论),我们通常会谈论速度。在之前的博文中,我们谈论了每秒可在屏幕中显示的像素数,每秒可以宣称绘制的三角形数(不要问),最近我们还谈论了每秒可以运行的浮点数操作。谈论速度非常有趣,我们热衷于这一点,但这并非人们感兴趣的唯一 GPU 性能指标;质量也算一个。毕竟,如果获得错误的结果…
原文: How low can you go? Building low-power, low-bandwidth ARM Mali GPUs
投稿人: Tom Olson,2012 年 8 月 17 日
我刚从 SIGGRAPH 2012 这一全球顶级计算机图形大会回来,跟往年一样见识到了图形研究领域的最新成果,十分令人振奋。今年更是特别兴奋;除了沉浸在新成果中外,我也荣幸地(作为 OpenGL ES 委员会主席)宣布了全新 OpenGL ES…
原文: Flipping the FLOPS - how ARM measures GPU compute performance
玩转 FLOPS – ARM 如何测量 GPU 计算性能

作者: jemdavies / 2013 年 5 月 15 日上午 8:48 /
现在是时候来谈谈 GPU 中计算性能的测量了。作为旨在为图形行业启蒙与释疑的一系列 ARM 博文中的又一篇,我想谈谈每秒浮点运算数(FLOPS,或者 GFLOPS 或 TFLOPS)的问题。
在过去, tomolson 探…
原文: At Home on the Range - Why Floating Point Formats Matter in Graphics
投稿人:seanellis,2011 年 9 月 6 日
图形处理器硬件现在已支持许多不同的浮点数据格式,因此务必要了解如何为你的计算选择适当的格式,也要理解为何这一选择很重要。即使最简单的运算也能从细微的思考中大大获益。下面是我们最近碰到一个具有启发性的例子。
动画着色器
如果你要在 OpenGL ES 中创建动画着色器…
原文:ARM POP IP for Mali GPUs making your mobile phone last even longer
投稿人: Trina Watt,2012 年 10 月 15 日
在图形领域中,我们花了许多时间谈论支持移动设备内容复杂度提升和用户体验需求增强的挑战。实际的 GPU 技术只是话题的一个部分 - 能够以最大化性能的同时优化能效的方式制造这种技术是(将该技术实现于产品之中需要)持续不断的权衡,其重要性也必将随着 SoC 变得愈加复杂而提高。
ARM 在几年前就明确了…
原文: More ASTC in ARM Mali GPUs - High Dynamic Range and 3D
ARM Mali GPU 中更多 关于ASTC的特性 – 高动态范围和 3D
作者 seanellis / 2013 年 7 月 8 日上午 10:06 /
ARM 的 ASTC 已作为全新的行业标准纹理压缩方案被 Khronos 采用。正如我上一篇博文中所述,ASTC 同时支持高动态范围和 3D 纹理压缩。我想我该花点时间来演示这些功能如何运作,以及它们能够实现的精彩效果…
什么是产业最大的变化?后PC时代的到来!计算设备及用户之互动方式,正在经历着重大转变。平板电脑和智能手机为用户带来了台式机和笔记本所缺乏的普遍性、休闲性、亲密性与身体互动性。ARM®中国总裁吴雄昂先生在上海以这样的论述为一年一度的ARM技术研讨会揭开了帷幕。而全球总裁布朗先生关于 “伙伴关系将机遇转化为成功 Partnerships turn opportunities into success” 的主题演讲,更加详细的论证了这一点。2011年全球220亿SoC中,ARM占了将近28%…
2013年台北电脑展一如往年魅力四射,各家都努力地展示自己最好的产品和技术。通过,我们强烈的感受到基于ARM®处理器的教育平板电脑越来越受到欢迎,系统级解决方案也越来越多、越来越实用。
巴西Positivo的市场及产品副总裁跟我们介绍了一款特殊的平板电脑,它是根据巴西教育部的要求专门为本地学校设计的。产品外观是黄色,和巴西国旗的颜色一致,非常夺人眼球。该平板电脑基于瑞芯微RK3066芯片,采用ARM的双核Cortex®-A9处理器和四核Mali™-400图形处理器。
我们的一些合作伙伴在今年12月之前就已经把支持AndroidTM 4.0的产品介绍给市场了。下面介绍了几个基于Android 4.0的产品。
PR Newswire首先报道了瑞芯微基于Android 4.0的产品。随后,众多媒体相继报道了瑞芯微和原道,酷比魔方及纽曼等基于瑞芯微芯片的产品。例如,酷比魔方携手瑞芯微(Rockchip)推出基于安卓4.0的U9GT 2平板电脑产品。
蓝魔在官方网站上面也公布了基于Android4.0的W13HD。 蓝魔W13HD采用晶晨基于CortexTM-A9以及Ma…
你能回想起那一段在你拥有全彩色触摸屏幕智能手机,能让你通过点击和滑动丰富图形界面,轻松浏览您的电子邮件、日历和喜爱的游戏之前的时光么?高科技快速发展和其设备在如今都已经非常人性化和直观,消费者越来越习惯快速地掌握很多信息和娱乐资讯——以至于我们对这些设备都觉得理所当然。智能手机、平板电脑及一系列其他消费电子设备的性能日新月异,有时候我们需要花一点时间来感激这些科技带给我们的好处。
今天的消费者需要从一个设备到下一个设备无缝互联的用户体验。我们再也不能在通讯、社交、娱乐和全球导航的生活中没有我们的智能手机…
全新中文版 Mali 开发者中心今天正式上线了!开发者们可以通过链接http://malideveloper.arm.com/cn/ 先睹为快!根据我们的统计数据,英文版 Mali 开发者中心网站的访问量排名中,中国地区仅次于北美地区,相信这次全新上线的中文版 Mali 开发者中心网站一定会为全球懂中文的 Mali 开发者提供一个更便利的平台! 无论是来自芯片公司, OEM / ODM 还是游戏公司,软件公司以及科研院所的开发者们都能更加快速、准确的找到关于 Mali 的最新动态、行业活动、Demo…
我们最近推出的世界级嵌入式图形处理器 ARM®Mali™-T604 GPU ,该处理器拥有出色的内存带宽、令人惊叹的像素填充率以及Gigaflops级的可编程着色处理能力。
我们需要让该图形处理器发挥强大的数据处理性能,鉴于它的大部分数据都来自内存,我们花了很多时间和精力来设计它的内存管理单元(MMU)。我将为您介绍它的主要功能,并说明为什么合理设计的MMU是如此重要。
在大多数嵌入式图形系统所使用的统一内存架构中,内存由CPU和GPU共享,并充当传输场景数据高带宽信道的角色…
近期,ARM® 在 Computex 公布了全新 Mali-V500 视频 IP 解决方案,并且我们在该设备中引入了大量新技术。在此,我将就引入诸多技术特性中的一项展开讨论:ARM 帧缓冲压缩(AFBC)。
一部中价位 智能手机,如果没有内置摄像头、不具备 YouTube 即时访问、视频录制与播放功能,就会毫无疑问地被视为一个矛盾体。随着手机分辨率从 480p 增加到 1080p,平板电脑向 4k 及更高分辨率增长,工程师们正在竭力征服不断攀升的系统数据量,以满足消费者对用于各类设备的高品质图形和显示器的持续需求…
各位用户,
你是否需要ARM的开发软件?那么,请你到以下网址进行免费下载:
如果大家对于开发工具有问题,欢迎联系我们社区专家zhangzheng davidbian ze…
这是一篇英文翻译,原文见这里
异构应用程序,也即同时在 CPU 和 GPU 等多个处理器上运行代码的应用程序,具有天生难以优化的内在特性。您不仅需要考虑代码的不同部分在不同处理器上执行的情况如何,还需要思考它们之间的交互效率。是否有哪个处理器在不必要地等待其他处理器?是否不必要地复制了大量的存储器数据?对 GPU 的利用程度是怎样?是否有瓶颈?了解所有这些的复杂程度让胆小者望而却步。
显然,至少在部分程度上,答案是性能分析工具。DS-5 Streamline 性能分析器就是这样的一款工具,它最近还新…