原文地址:Benchmarking floating point precision in mobile GPUs - Part III
原作者:tomolson
欢迎阅读我撰写的 GPU 浮点质量系列博文的第 3 部分。此系列的灵感源自 Stuart Russell 在 Youi Labs™ 所做的一些有趣工作,旨在探索各种移动 GPU 行为的差异。在第 1 部分中,我介绍了浮点格式,分析了 Stuart 的测试着色器。我们使用它来了解 GPU 片段着色器的浮点精度具有的位数。在第 2…
原文地址:Benchmarking floating point precision in mobile GPUs - Part III
原作者:tomolson
欢迎阅读我撰写的 GPU 浮点质量系列博文的第 3 部分。此系列的灵感源自 Stuart Russell 在 Youi Labs™ 所做的一些有趣工作,旨在探索各种移动 GPU 行为的差异。在第 1 部分中,我介绍了浮点格式,分析了 Stuart 的测试着色器。我们使用它来了解 GPU 片段着色器的浮点精度具有的位数。在第 2…
原文地址:Benchmarking floating-point precision in mobile GPUs - Part II
作者:tomolson
这是有关 GPU 中浮点质量的一系列博文中的第二篇,我的灵感源自 Stuart Russell 发表于 Youi Labs 网站的文章。在第1 部分中,我宣称许多程序员其实并不真正了解浮点数,也指出如果你准备将它用于比较棘手的东西,那么最好先准备好更加深入地了解其运作原理,甚至要超过你所希望达到的深度。我介绍了 Stuart 的测试,也说明它…
原作者:Ellie Stone
原文地址:TyGL: Hardware Accelerated Web Rendering
今天,我们将在 SIGGRAPH 展会上向公众发布新款演示,这是 ARM 团队和三星英国研究中心团队以及匈牙利赛格德大学团队共同奋战 18 个月所取得的成果。它在基于ARM® Mali™-T628 GPU 的 Chromebook 上展示了大幅加速的移动 Web 渲染,性能较之市面上的其他解决方案提高了 1.5 到 4.5 倍(具体取决于运行内容的类型…
原作者:lorenzodalcol
原帖地址:New Releases: Mali Graphics Debugger v1.3 and Mali Offline Shader Compiler v4.3
我们很高兴宣布 Mali Graphics Debugger v1.3 现已全面供货。这是我们自大约 1 年前首次发布 MGD 以来的最大一次更新。在此版本中,我们推出了:
原作者: tomolson
原帖地址: SIGGRAPH, OpenGL ES 3.1, and Next Generation OpenGL
又到了每年的这个时候 – SIGGRAPH 展会已经来临!对于计算机图形艺术家、老师、各类发烧友和高手而言,这无异在一周内渡过仲夏、圣诞节和生日。当您阅读此篇文章时,我正在美丽的加拿大温哥华市,和其他 15,000 多位参加者一同兴高采烈地了解有关图形研究、技术、动画制作以及相关新奇事物的最新信息。我已经迫不及待!
今年,SIGGRAPH…
原帖地址: Interested in GPU Compute? You Have Choices!
发帖人: timhar01 于2014年6月10日在 ARM Mali Graphics
今年早些时候的GDC上发布的OpenGL ES 3.1版本中,最显著的新增是引入了计算着色器(compute shader)。计算着色器与定点着色器(vertex shader)和片段著色器(fragment shader)相似,同时计算着色器拥有更通用的数据访问方式和计算功能。2012年终发布的面向桌面市场的OpenGL…
发帖人 Peter Harris 于 2014 年 3 月 13 日 03:51:00 在 ARM Mali Graphics
尊敬的游戏开发者,
ARM公司将于今年8月1日下午2点在上海浦东嘉里大酒店举办的第七届中国游戏开发者大会上,举办“ARM Day” 以分享最新游戏开发技术成果、探讨游戏开发技术新趋势。

今年的“ARM Day”专场上,ARM与其生态系统合作伙伴将携手,针对游戏开发者关注的焦点,准备了四场热点话题的演讲。
作为在移动游戏领域表现卓越的GPU,ARM® Mali™ GPU已成为Android设备上使用最多的GPU,最新的Mali-T760…
2014年6月24日, Huawei Technologies 华为 在北京正式发布荣耀6新机!
华为手机终端基本分为两种 华为 Ascend 和 华为荣耀,区别在于,华为 Ascend 主打精品高端市场,均分为四个系列:D (钻石),P(铂金),G(黄金),Y(年轻、活力)[2013年 Huawei Asecond P6 发布会 ARM 现场博客 Showcasing Huawei's Ascend P6 in ARM Powered Rubik's Cube So…
2014年6月24日,展讯通信(天津)有限公司(以下简称“展讯”),作为中国领先的2G、3G 和4G无线通信终端的核心芯片供应商之一,今日推出采用先进28nm工艺的高集成度TD-SCDMA/GSM/GPRS/EDGE多模四核智能手机平台——SC883XG。该款产品采用更先进半导体工艺,有助于实现高性能和低功耗,这将帮助手机厂商开发出高性价比解决方案的中高端手机。
SC883XG采用四核ARM Cortex A7架构,主频高达1.4GHz…
Kirin 920采用4个A15+4个A7核心的big.LITTLE架构,而且支持HMP(异构多处理)技术,四核Cortex-A15和四核Cortex-A7可同时工作。其集成了ARM的Mali-T628MP4,频率为600MHz,相对上代Kirin 910的Mali-450MP4来说,Mali-T628MP4的性能已经有大幅度提升。
此外,这款处理器还支持支持4K和H.265的硬件解码、内置sensor hub、集成LTE Cat6基带(最高300Mbps)等等。
从华为芯片沟通会获赠的Kirin …
2014年香港电子展,瑞芯微盛大发布了堪称跑分王、游戏王、超清王的RK3288处理器。该处理器采用MALI T764(ARM产品序列为T760)GPU,为当前ARM MALI序列最高规格。在性能上极为强悍,下文对RK3288 GPU性能进行全面分析。
一、GFXBench表现神勇 中国芯首入TOP3排名
根据现场媒体实测数据显示,RK3288采用的MALI T764 GPU,在GFXBench获得TOP3性能排名,仅次于苹果A7…
发帖人 Peter Harris 于 2014 年 2 月 21 日 02:54:00 在 ARM Mali Graphics
在我上一篇博文中,我开始定义一台抽象机器,用于描述 Mali GPU和驱动程序软件对应用程序可见的行为。此机器的用意是为开发人员提供 OpenGL
ES API 下有趣行为的一个心智模型,而这反过来也可用于解释影响其应用程序性能的问题。我在本系列后面几篇博文中继续使用这一模型…
发帖人 Peter Harris 于2014年2月4日03:07:23在 ARM Mali Graphics
图形工作负载的优化对于许多现代移动应用程序而言往往必不可少,因为几乎所有渲染现在都直接或间接地由基于 OpenGL
ES 的渲染后端负责处理。我的同事 Michael McGeagh 最近发表了一篇工作指南 [http://community.arm.com/docs…
各位中文社区的用户大家好,
上一周阿Ben我去剑桥拜访了一些ARM的工程师,他们都是在Connected Community上非常活跃的。可能很多人都不熟悉这几位工程师,其实 他们对中国用户都非常友好,也非常愿意与大家交流。 我们后续也会翻译一些他们的技术文章给大家做参考,接下来我就给大家介绍一下他们(排名不分先后),并分享一下他们的近照。大家只需要把鼠标移动到他们的名字上,就可以关注他们。
1. peterharris

peterharris 是一位非常全才的工程师无论是Processor还是GPU…
原帖地址:Do Androids have nightmares of botched system integrations?
发帖人 davidsben 2014 5:09:15 PM于2014年2月11日17:09:15在ARM Mali Graphics
ARM 在今天发布了 ARM® Mali™-DP500 Display 显示处理器,这是 ARM 迄今为止开发的第一款高规格显示处理器。除了显示处理器本身外,ARM 还将提供针对 Android™ HW Composer…
原文: Hunting Down Performance Bottlenecks
在本博文中,我想就 ARM® DS-5™ Streamline 性能分析器 如何帮我分析 CPU 循环耗费在某些并行基准代码中的什么地方,分享我的经验。
我曾研究称为 MontBlanc 的研究项目,其旨在使用待发布的 ARM(移动)技术构建 HPC(高性能计算)原型系统。我负责性能分析和 MPI 通信库的优化。MPI 是分布式内存消息传递应用程序的实际标准…
原文: OpenGL ES 3.0 Takes Mobile to the Next Level
在被问到 OpenGL® ES 3.0 为我好友的那部配装备 ARM® Mali™-T604的 Nexus 10 带来哪些改进时,我叹了口气,有些恼怒地看着我那无知的朋友。这个自己标榜是技术极客的人居然不知道 OpenGL ES 3.0 的优点?!?
我决定写一篇博文来回答他的问题。毕竟,OpenGL ES 3.0…
原文: Killing Pixels - A New Optimization for Shading on ARM Mali GPUs
投稿人:Sean Ellis, 2013 年 8 月 8 日
不可见像素成本高昂
着色像素很贵,因此需要确保不浪费时间和精力对不会实际显示在屏幕上的像素进行着色。 为此,ARM® Mali™ GPU 将首创一种新颖的优化。
但在我们讨论解决方案之前,首先要清楚,为何会有不可见像素? 要探索像素何时存在和不存在,您可能还要阅读 edpl…
原文:Easier OpenGL ES debugging on ARM Mali GPUs with GL_KHR_debug
投稿人:janharaldfredriksen,2013 年 6 月 27 日
出于多方面的的原因,调试 OpenGL ES 应用程序具有挑战性。原因之一是 API 中的错误报告不够好。引发错误的时间及其原因并不总是十分明显。这是 API 的局限性,因为在大多数情况下,驱动程序完全知道所存在的问题,但不存在将该信息返回到应用程序的标准机制。
原文: Benchmarking floating point precision in mobile GPUs - Part III
投稿人:Tom Olson,2013 年 8 月 29 日
欢迎阅读我撰写的 GPU 浮点质量系列博文的第 3 部分。此系列的灵感源自Stuart Russell 在 Youi Labs™ 所做的有趣工作,旨在探索各种移动 GPU 行为的差异。在第 1 部分中,我介绍了浮点格式,分析了 Stuart 的测试着色器。我们使用它来了解 GPU 片段着色器的浮点精度具有的位数…
原文: Benchmarking floating-point precision in mobile GPUs - Part II
投稿人:Tom Olson,2013 年 6 月 11 日
这是有关 GPU 中浮点质量的一系列博文中的第二篇,我的灵感源自 Stuart Russell 发表于 Youi Labs 网站的文章。在第 1 部分中,我宣称许多程序员其实并不真正了解浮点数字,也指出如果您准备将它用于比较棘手的东西,那么最好先准备好更加深入地了解其运作原理,甚至要超过您所希望达到的深度。我…