如何在GPU 共享上下文 创建和回收纹理

平台 Android >= 8.0

手机 华为P20 oppo r15等 

在Mali G72/G50 等比较新的平台上,创建多个共享上下文,其中一个是跟window相关的EGL context,并在这个context上进行glDraw*和EGL.swap等操作

现在发现,如果glDraw*之后 ,并在这个跟windows相关的上下文上把这个纹理给glDeleteTexture之后,再在另外的一个共享上下文上,可以通过glGenTexturs拿到“”同样ID的纹理“”,然后执行bindTexture和

glTexImage2D,最后把这个纹理再抛给window相关的上下文(线程)上进行glDraw* 就会出现黑的了
但是我试过在window相关上下文,每次draw之后就glDeteteTexture,然后draw之前再glGen* 生成纹理并glTexImage2D,这样是没有问题的

请问共享上下文该怎么处理纹理的创建和销毁的?