<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://community.arm.com/utility/feedstylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Vulkan 与验证层</title><link>/cn/b/blog/posts/vulcan-20170412</link><description> 作者： solovyev ，文章出处： ARM Mali Graphics ，发表时间：2016 年 7 月 6 日 11:01:00 
 为何使用验证层？ 
 与 OpenGL 不同，Vulkan 驱动程序没有全局上下文，不维护全局状态，也不必验证来自应用程序端的输入。其目的是减少驱动程序的 CPU 占用，并在引擎实现中为应用程序提供更多自由。这种方法是可行的，因为好的应用程序或游戏不应在发行模式中为驱动程序提供错误的输入，这样会使驱动程序通常执行的所有内部检查都是在浪费 CPU 时间。但是</description><dc:language>en-US</dc:language><generator>Telligent Community 10</generator></channel></rss>